マップスクロールと当たり判定(プログラムでマリオを作る第23回)

前回マップスクロールの実装をしましたが、それに伴って当たり判定がずれてしまったので、
今回は、マップスクロールに対応した当たり判定の実装を行います。

解説

変更点としては、今までは当たり判定に使っていたX座標を描画位置を示すものから、
総移動量を示すX座標に変更するのみとなります。

まず、定数の定義を行いたいので、const.jsを開いてください。

const.js

最大のマップチップ数Xについての定義を行います。

// chapter23
var MAX_MAP_CHIP_X = 100;

続いて、mario.jsを開いてください。

mario.js

X軸の当たり判定の引数をマリオの総移動量に変更して、
マップチップ座標の更新関数の引数にも描画位置でなくマリオの総移動距離を代入します。

Mario.prototype.moveX = function(mapChip,moveX){
// 移動後の加算量を渡すマップチップの状況に応じてx方向の加算量を決める
this.collisionX(mapChip,this.moveNumX + this.addPosX);
this.updateMapPositionX(this.moveNumX);

マップチップの更新関数の最大のマップチップ量も変更します。
配列外チェックの項目ですが、既存のままのMAX_MAP_CHIP_Xだと
配列外にでてしまうので、MAX_MAP_CHIP_X – 1としてください。

Mario.prototype.updateMapPositionX = function(posX){
	// x座標
	this.leftMapX = Math.floor(posX / MAP_SIZE);
	this.rightMapX = Math.floor((posX + MAP_SIZE - 1) / MAP_SIZE);

	// 配列外チェック
	if(this.leftMapX >= MAX_MAP_CHIP_X){
		this.leftMapX = MAX_MAP_CHIP_X - 1;
	}
	if(this.leftMapX < 0){
		this.leftMapX = 0;
	}
	if(this.rightMapX >= MAX_MAP_CHIP_X){
		this.rightMapX = MAX_MAP_CHIP_X - 1;
	}
	if(this.rightMapX < 0){
		this.rightMapX = 0;
	}
}

updateMapPosition関数にも総移動距離を代入するように変更します。

Mario.prototype.updateMapPosition = function(){
        // 修正
	this.updateMapPositionX(this.moveNumX);
	this.updateMapPositionY(this.posY);
	// log
	console.log("rightMapX = " + this.rightMapX + ", leftMapX = " + this.leftMapX + ",upMapY = " + this.upMapY + ",this.downMapY = "
		+ this.downMapY);

	console.log("mario posX = " + this.posX + ",mario posY = " + this.posY);
}

X軸との当たり判定を行う、
collisionX関数にも総移動距離を代入するようにします。
posXをmoveNumXに変更してください。

Mario.prototype.collisionX = function(map,posX){
	this.updateMapPositionX(posX);
	// マリオの右側
	if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.rightMapX])){
		// (加算される前の)中心点からの距離を取る
                // moveNumXに変更
		var vecX = Math.abs((this.moveNumX + HALF_MAP_SIZE) - ((this.rightMapX * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
		this.addPosX = Math.abs(MAP_SIZE - vecX);
	}
	// マリオの左側
	else if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.leftMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.leftMapX])){
		// (加算される前の)中心点からの距離を取る
                // moveNumXに変更
		var vecX = Math.abs((this.moveNumX + HALF_MAP_SIZE) - ((this.leftMapX * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
		this.addPosX = -Math.abs(MAP_SIZE - vecX);
	}
}

最後にスクロール処理で描画の最大位置も新しく定数した変数に変えます。

Mario.prototype.doMapScrollX = function(){
	// スクロール基準点を越えたら
	if(this.moveNumX >= SCROLL_POINT_X && this.moveNumX < this.scrollEndX)
	{
		this.mapScrollX = this.moveNumX - SCROLL_POINT_X;		// マップスクロール量
		this.posX = SCROLL_POINT_X;							// 固定
		// マップを描画する範囲をずらす
		this.maxDrawMapX = DRAW_MAX_MAP_X + Math.floor(this.mapScrollX / MAP_SIZE);			// 最大の描画範囲X
		this.minDrawMapX = this.maxDrawMapX - DRAW_MAX_MAP_X;								// 最小の描画範囲X
	}
	// スクロールの終点まで来たらスクロールを止める
	else if(this.moveNumX >= this.scrollEndX)
	{
		this.mapScrollX = this.scrollEndX - SCROLL_POINT_X;		// マップスクロール量
		this.maxDrawMapX = MAX_MAP_X + Math.floor((this.mapScrollX + HALF_MAP_SIZE) / MAP_SIZE);
      		// 最大の描画範囲X
                // 修正
		if(this.maxDrawMapX > MAX_MAP_CHIP_X) this.maxDrawMapX = MAX_MAP_CHIP_X;
		this.minDrawMapX = this.maxDrawMapX - DRAW_MAX_MAP_X;								// 最小の描画範囲X
		// 中央固定を止める
		this.posX = this.moveNumX - this.mapScrollX;
	}
}

これで、マップスクロールした際の当たり判定処理を書き終えたので、
ブラウザで正しく動くかどうかチェックしましょう

これで、マップチップとマップスクロールの当たり判定が完成しました。
次回は敵の処理を入れたいと思います。

github

今回修正したソース

const.js

var RIGHT_DIR = 1;
var LEFT_DIR = 0;
var MAX_MAP_X = 20;
var MAX_MAP_Y = 15;

var DASH_SPEED = 5;
var NORMAL_SPPED = 3;
// 重力値
var GRAVITY_POWER = 1;
// 最大の重力量
var MAX_GRAVITY = 8;
var MAP_SIZE = 32;
var HALF_MAP_SIZE = 16;
// Chapter22 Scroll
// x座標のスクロール開始地点
var SCROLL_POINT_X = (640 / 2) - (MAP_SIZE / 2);
// マップチップの最大描画範囲(画面外+1のマップチップチップも描画させる)
var DRAW_MAX_MAP_X = MAX_MAP_X + 1;
// chapter23
// 最大のマップチップ量X
var MAX_MAP_CHIP_X = 100;

mario.js

function Mario(posX,posY){
	// 定数
	this.NORMAL_JUMP_POWER = 10;
	this.DASH_JUMP_POWER = 13;
	this.addPosX = 0;
	this.addPosY = 0;
	this.posX = posX;
	this.posY = posY;
	// どのタイミングでアニメーションを切り替えるか
	this.animCnt = 0;
	// 切り出す始点のX座標
	this.animX = 0;
	this.animOffsetX = 0;
	// 方向を切り替えるための変数
	this.direction = RIGHT_DIR;
	// ダッシュフラグ
	this.isDash = false;
	// ジャンプ
	this.isJump = false;
	this.jumpCnt = 0;
	this.jumpPower = 0;
	// マップチップ座標
	this.rightMapX = 0;
	this.leftMapX = 0;
	this.upMapY = 0;
	this.downMapY = 0;
	// chapter22スクロール処理
	this.maxDrawMapX = DRAW_MAX_MAP_X;			// 最大の描画範囲X
	this.minDrawMapX = 0;		// 最小の描画範囲X
	this.mapScrollX = 0;		// スクロール量X
	this.moveNumX = 0;			// 総移動量X
	this.scrollEndX = (100 - 10) * MAP_SIZE - HALF_MAP_SIZE;		// スクロールの終わりとなる終点X
}

/*
	描画関数
	ctx:context
	texture:img class
*/
Mario.prototype.draw = function(ctx,texture){
	ctx.drawImage(texture, (this.animX * 32) + this.animOffsetX,this.direction * 32,32,32,this.posX,this.posY,32,32);
}

Mario.prototype.moveX = function(mapChip,moveX){
	// 加算量を代入する
	this.addPosX = moveX;
	// 移動後の加算量を渡すマップチップの状況に応じてx方向の加算量を決める
	this.collisionX(mapChip,this.moveNumX + this.addPosX);

	// 移動方向変える
	if(moveX > 0){
		this.direction = RIGHT_DIR;
	}
	else{
		this.direction = LEFT_DIR;
	}
	this.posX += this.addPosX;
	this.moveNumX += this.addPosX;
	this.updateMapPositionX(this.moveNumX);
	// ダッシュ時のアニメーションは早くする
	var cnt = this.isDash ? 2 : 1;
	this.animCnt += cnt;

	// animation
	if(this.animCnt >= 12){
		this.animCnt = 0;
		// 一定以上に達したらアニメーションを更新する
		if(++this.animX > 3){
			this.animX = 0;
		}
	}
}

Mario.prototype.setIsDash = function(isDash){
	this.isDash = isDash;
}

/**
	ジャンプ動作ボタンが押された時にジャンプフラグを立てる
*/
Mario.prototype.setJumpSettings = function(isDash){
	if(!this.isJump){
		this.isJump = true;
		this.animOffsetX = 128;
		var jumpNum = isDash ? this.DASH_JUMP_POWER : this.NORMAL_JUMP_POWER;
		this.jumpPower = jumpNum;
	}
}

/**
	ジャンプ動作
	isPush : 対象のキーが押されているか
*/
Mario.prototype.jumpAction = function(isPush,mapChip){
	this.addPosY = this.jumpPower;
	this.collisionY(mapChip,this.posY - this.addPosY);
	this.posY -= this.addPosY;
	// 落下中はジャンプさせないようにする
	if(this.addPosY < 0){
		this.isJump = true;
	}

	// 落下量調整
	if(this.jumpPower > -MAX_GRAVITY){
		// 上昇中かつキーが押されている場合は下降量を減らす
		if(isPush && this.jumpPower > 0){
			this.jumpPower -= (GRAVITY_POWER - (GRAVITY_POWER / 2));
		}else{
			this.jumpPower -= GRAVITY_POWER;
		}
	}
	console.log("jumpPower = " + this.jumpPower);
}

/**
	x軸方向のマップチップ座標の更新

	posX : マップチップ更新対象となるx座標
*/
Mario.prototype.updateMapPositionX = function(posX){
	// x座標
	this.leftMapX = Math.floor(posX / MAP_SIZE);
	this.rightMapX = Math.floor((posX + MAP_SIZE - 1) / MAP_SIZE);

	// 配列外チェック
	if(this.leftMapX >= MAX_MAP_CHIP_X){
		this.leftMapX = MAX_MAP_CHIP_X - 1;
	}
	if(this.leftMapX < 0){
		this.leftMapX = 0;
	}
	if(this.rightMapX >= MAX_MAP_CHIP_X){
		this.rightMapX = MAX_MAP_CHIP_X - 1;
	}
	if(this.rightMapX < 0){
		this.rightMapX = 0;
	}
}

/**
	chapter20
	Y軸方向のマップチップの更新
*/
Mario.prototype.updateMapPositionY = function(posY){
	// y
	this.upMapY = Math.floor(posY / MAP_SIZE);
	this.downMapY = Math.floor((posY + MAP_SIZE - 1) / MAP_SIZE);

	// 配列外チェック
	if(this.upMapY >= MAX_MAP_Y - 1){
		this.upMapY = MAX_MAP_Y - 1;
	}
	if(this.upMapY < 0){
		this.upMapY = 0;
	}
	if(this.downMapY >= MAX_MAP_Y - 1){
		this.downMapY = MAX_MAP_Y - 1;
	}
	if(this.downMapY < 0){
		this.downMapY = 0;
	}
}

/**
	chapter17
	マップチップ座標を更新する
*/
Mario.prototype.updateMapPosition = function(){
	this.updateMapPositionX(this.moveNumX);
	this.updateMapPositionY(this.posY);
	// log
	console.log("rightMapX = " + this.rightMapX + ", leftMapX = " + this.leftMapX + ",upMapY = " + this.upMapY + ",this.downMapY = "
		+ this.downMapY);

	console.log("mario posX = " + this.posX + ",mario posY = " + this.posY);
}

/**
	chapter19
	オブジェクトとの当たり判定X
*/
Mario.prototype.collisionX = function(map,posX){
	this.updateMapPositionX(posX);
	// マリオの右側
	if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.rightMapX])){
		// (加算される前の)中心点からの距離を取る
		var vecX = Math.abs((this.moveNumX + HALF_MAP_SIZE) - ((this.rightMapX * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
		this.addPosX = Math.abs(MAP_SIZE - vecX);
	}
	// マリオの左側
	else if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.leftMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.leftMapX])){
		// (加算される前の)中心点からの距離を取る
		var vecX = Math.abs((this.moveNumX + HALF_MAP_SIZE) - ((this.leftMapX * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
		this.addPosX = -Math.abs(MAP_SIZE - vecX);
	}
}

/**
	chapter20
	オブジェクトとの当たり判定Y
*/
Mario.prototype.collisionY = function(map,posY){
	this.updateMapPositionY(posY);
	// マリオの上側に当たった場合
	if(isObjectMap(map[this.upMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.leftMapX])){
		// (加算される前の)中心点からの距離をみる
		var vecY = Math.abs((this.posY + HALF_MAP_SIZE) - ((this.upMapY * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
		// Yの加算量調整
		this.addPosY = Math.abs(MAP_SIZE - vecY);
		// 落下させる
		this.jumpPower = 0;
	}
	// マリオの下側
	else if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.downMapY][this.leftMapX])){
		// (加算される前の)中心点からの距離を見る
		var vecY = Math.abs((this.posY + HALF_MAP_SIZE) - ((this.downMapY * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
		// Yの加算量調整
		this.addPosY = Math.abs(MAP_SIZE - vecY);
		// 地面についた
		this.posY += this.addPosY;
		this.addPosY = 0;
		this.jumpPower = 0;
		this.isJump = false;
		// リセットアニメーション
		this.animOffsetX = 0;
	}
}

/**
	chapter22 スクロール処理
*/
Mario.prototype.doMapScrollX = function(){
	// スクロール基準点を越えたら
	if(this.moveNumX >= SCROLL_POINT_X && this.moveNumX < this.scrollEndX)
	{
		this.mapScrollX = this.moveNumX - SCROLL_POINT_X;		// マップスクロール量
		this.posX = SCROLL_POINT_X;							// 固定
		// マップを描画する範囲をずらす
		this.maxDrawMapX = DRAW_MAX_MAP_X + Math.floor(this.mapScrollX / MAP_SIZE);			// 最大の描画範囲X
		this.minDrawMapX = this.maxDrawMapX - DRAW_MAX_MAP_X;								// 最小の描画範囲X
	}
	// スクロールの終点まで来たらスクロールを止める
	else if(this.moveNumX >= this.scrollEndX)
	{
		this.mapScrollX = this.scrollEndX - SCROLL_POINT_X;		// マップスクロール量
		this.maxDrawMapX = MAX_MAP_X + Math.floor((this.mapScrollX + HALF_MAP_SIZE) / MAP_SIZE);			// 最大の描画範囲X
		if(this.maxDrawMapX > MAX_MAP_CHIP_X) this.maxDrawMapX = MAX_MAP_CHIP_X;
		this.minDrawMapX = this.maxDrawMapX - DRAW_MAX_MAP_X;								// 最小の描画範囲X
		// 中央固定を止める
		this.posX = this.moveNumX - this.mapScrollX;
	}
}

 

 

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