今回は、マリオをジャンプさせるプログラムを書きます。
実際に実装する処理は、
ダッシュ中はジャンプ力を変える
ジャンプ中はアニメーションを変える
ジャンプキーが押されている時はジャンプ力を変える
になります。
以下解説です。
今回は、マリオのジャンプの実装をします。
まず、完成したゲーム画面から見ていきます。
見てわかるようにジャンプをすると、徐々に上昇する速度が下がっていき、
最終的には重力で落下していきますが、一定以上の落下速度で止まるようになっています。
また、マリオではジャンプボタンを押している時間に応じてジャンプの上昇量が変わる
ようプログラムされているので、この現象を念頭において、
実現するようプログラムを組んでいきます。
まず、mario.jsを開いてください
mario.js
まず。ジャンプで必要な変数を定義していきます。
// 定数
this.NORMAL_JUMP_POWER = 10;
this.DASH_JUMP_POWER = 13;
// 切り出す始点のX座標
this.animOffsetX = 0;
// ジャンプ
this.isJump = false;
this.jumpCnt = 0;
this.jumpPower = 0;
続いて、ジャンプ関数を定義していきます。
ジャンプのフラグを立てるための関数を書きます。
/**
ジャンプ動作ボタンが押された時にジャンプフラグを立てる
*/
Mario.prototype.setJumpSettings = function(isDash){
if(!this.isJump){
this.isJump = true;
this.animOffsetX = 128;
var jumpNum = isDash ? this.DASH_JUMP_POWER : this.NORMAL_JUMP_POWER;
this.jumpPower = jumpNum;
}
}
続いて、ジャンプ中の場合にマリオのY座標を変化させるための関数を書きます。
/**
ジャンプ動作
isPush : 対象のキーが押されているか
*/
Mario.prototype.jumpAction = function(isPush){
if(this.isJump){
this.posY -= this.jumpPower;
// 落下量調整
if(this.jumpPower > -MAX_GRAVITY){
// 上昇中かつキーが押されている場合は下降量を減らす
if(isPush && this.jumpPower > 0){
this.jumpPower -= (GRAVITY_POWER - (GRAVITY_POWER / 2));
}else{
this.jumpPower -= GRAVITY_POWER;
}
}
// 地面についた時
if(this.posY >= 384){
this.posY = 384;
this.isJump = false;
this.animOffsetX = 0;
}
}
}
重力を定数化したいので、const.jsを開いてください
const.js
// 重力値
var GRAVITY_POWER = 1;
// 最大重力値
var MAX_GRAVITY = 8;
定義したので、再びmario.jsを開いてください
mario.js
続いて、ジャンプした際にマリオのアニメーションが変わるように描画関数を
修正します。
Mario.prototype.draw = function(ctx,texture){
/* offsetを追加します
ctx.drawImage(texture, (this.animX * 32) + this.animOffsetX,this.direction * 32,32,32,this.posX,this.posY,32,32);
}
ジャンプ処理を適応するために、main.jsを開いてください
main.js
キーボードの上が押されたら、マリオをジャンプさせるようにします。
function move(){
// 左キーが押されている状態
if(gLeftPush){
if(gSpacePush){
gMario.setIsDash(true);
gMario.moveX(-DASH_SPEED);
}
else{
gMario.setIsDash(false);
gMario.moveX(-NORMAL_SPPED);
}
}
// →キーが押されている状態
if(gRightPush){
if(gSpacePush){
gMario.setIsDash(true);
gMario.moveX(DASH_SPEED);
}
else{
gMario.setIsDash(false);
gMario.moveX(NORMAL_SPPED);
}
}
// ジャンプ動作
if(gUpPush){
// ジャンプ設定をオンにする
gMario.setJumpSettings(gSpacePush);
}
// ジャンプ処理
gMario.jumpAction(gUpPush);
}
これで、ジャンプ処理が書き終わったので、確認してみましょう。
ジャンプされていることが確認できました。
今回修正したソースコード
mario.js
function Mario(posX,posY){
// 定数
this.NORMAL_JUMP_POWER = 10;
this.DASH_JUMP_POWER = 13;
this.posX = posX;
this.posY = posY;
// どのタイミングでアニメーションを切り替えるか
this.animCnt = 0;
// 切り出す始点のX座標
this.animX = 0;
this.animOffsetX = 0;
// 方向を切り替えるための変数
this.direction = RIGHT_DIR;
// ダッシュフラグ
this.isDash = false;
// ジャンプ
this.isJump = false;
this.jumpCnt = 0;
this.jumpPower = 0;
}
/*
描画関数
ctx:context
texture:img class
*/
Mario.prototype.draw = function(ctx,texture){
ctx.drawImage(texture, (this.animX * 32) + this.animOffsetX,this.direction * 32,32,32,this.posX,this.posY,32,32);
}
Mario.prototype.moveX = function(moveX){
// 移動方向変える
if(moveX > 0){
this.direction = RIGHT_DIR;
}
else{
this.direction = LEFT_DIR;
}
this.posX += moveX;
// ダッシュ時のアニメーションは早くする
var cnt = this.isDash ? 2 : 1;
this.animCnt += cnt;
// animation
if(this.animCnt >= 12){
this.animCnt = 0;
// 一定以上に達したらアニメーションを更新する
if(++this.animX > 3){
this.animX = 0;
}
}
}
Mario.prototype.setIsDash = function(isDash){
this.isDash = isDash;
}
/**
ジャンプ動作ボタンが押された時にジャンプフラグを立てる
*/
Mario.prototype.setJumpSettings = function(isDash){
if(!this.isJump){
this.isJump = true;
this.animOffsetX = 128;
var jumpNum = isDash ? this.DASH_JUMP_POWER : this.NORMAL_JUMP_POWER;
this.jumpPower = jumpNum;
}
}
/**
ジャンプ動作
isPush : 対象のキーが押されているか
*/
Mario.prototype.jumpAction = function(isPush){
if(this.isJump){
this.posY -= this.jumpPower;
// 落下量調整
if(this.jumpPower > -MAX_GRAVITY){
// 上昇中かつキーが押されている場合は下降量を減らす
if(isPush && this.jumpPower > 0){
this.jumpPower -= (GRAVITY_POWER - (GRAVITY_POWER / 2));
}else{
this.jumpPower -= GRAVITY_POWER;
}
}
// 地面についた時
if(this.posY >= 384){
this.posY = 384;
this.isJump = false;
this.animOffsetX = 0;
}
}
}
const.js
var RIGHT_DIR = 1;
var LEFT_DIR = 0;
var MAX_MAP_X = 20;
var MAX_MAP_Y = 15;
var DASH_SPEED = 5;
var NORMAL_SPPED = 3;
// 重力値
var GRAVITY_POWER = 1;
// 最大の重力量
var MAX_GRAVITY = 8;
main.js
var g_Canvas;
var g_Ctx;
// texture
var gMarioTex;
var gMapTex;
var gMario;
// key
var gSpacePush = false; // space
var gLeftPush = false; // left
var gRightPush = false; // right
var gUpPush = false; // up
var gDownPush = false; // down
// keyの定義
var SPACE_KEY = 32;
var LEFT_KEY = 37;
var RIGHT_KEY = 39;
var UP_KEY = 38;
var DOWN_KEY = 40;
var gMapChip = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,80,80,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,64,64,64,64,64,64,64,64,64,64,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[112,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,114],
[128,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,130]
];
/**
onload
最初に呼び出される関数
*/
onload = function () {
// キャンバスに代入
g_Canvas = document.getElementById('id_canvas');
// cavasに対応していない
if (!g_Canvas || !g_Canvas.getContext) {
alert("html5に対応していないので、実行できません");
return false;
}
g_Ctx = g_Canvas.getContext('2d'); // ctx
loadTexture();
// mario
gMario = new Mario(0,384);
// キーの登録
window.addEventListener('keydown', keyDown, true);
window.addEventListener('keyup', keyUp, true);
requestNextAnimationFrame(animate); // loopスタート
};
/*
テクスチャのロード
*/
function loadTexture(){
gMarioTex = new Image();
gMarioTex.src = "resource/main.png";
gMapTex = new Image();
gMapTex.src = "resource/map512.png";
}
function animate(now) {
move();
// 描画
Draw();
requestNextAnimationFrame(animate);
}
/*
60fps毎に処理を実行
*/
window.requestNextAnimationFrame =
(function () {
var originalWebkitRequestAnimationFrame = undefined,
wrapper = undefined,
callback = undefined,
geckoVersion = 0,
userAgent = navigator.userAgent,
index = 0,
self = this;
// Workaround for Chrome 10 bug where Chrome
// does not pass the time to the animation function
if (window.webkitRequestAnimationFrame) {
// Define the wrapper
wrapper = function (time) {
if (time === undefined) {
time = +new Date();
}
self.callback(time);
};
// Make the switch
originalWebkitRequestAnimationFrame = window.webkitRequestAnimationFrame;
window.webkitRequestAnimationFrame = function (callback, element) {
self.callback = callback;
// Browser calls the wrapper and wrapper calls the callback
originalWebkitRequestAnimationFrame(wrapper, element);
}
}
// Workaround for Gecko 2.0, which has a bug in
// mozRequestAnimationFrame() that restricts animations
// to 30-40 fps.
if (window.mozRequestAnimationFrame) {
// Check the Gecko version. Gecko is used by browsers
// other than Firefox. Gecko 2.0 corresponds to
// Firefox 4.0.
index = userAgent.indexOf('rv:');
if (userAgent.indexOf('Gecko') != -1) {
geckoVersion = userAgent.substr(index + 3, 3);
if (geckoVersion === '2.0') {
// Forces the return statement to fall through
// to the setTimeout() function.
window.mozRequestAnimationFrame = undefined;
}
}
}
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function (callback, element) {
var start,
finish;
window.setTimeout( function () {
start = +new Date();
callback(start);
finish = +new Date();
self.timeout = 1000 / 60 - (finish - start);
}, self.timeout);
};
}
)
();
/*
Draw
描画
*/
function Draw(){
drawMap(gMapChip);
//g_Ctx.drawImage(gMarioTex,0,0,24,24,gMarioPosX,gMarioPosY,24,24);
gMario.draw(g_Ctx,gMarioTex);
}
/**
マップチップを描画
map:対象のマップチップ配列
*/
function drawMap(map){
// y軸
for(var y = 0;y < MAX_MAP_Y;++y){
// x軸
for(var x = 0;x < MAX_MAP_X;++x){
var indexX = 32 * ((map[y][x] + 16) % 16);
var indexY = 32 * Math.floor(map[y][x] / 16);
g_Ctx.drawImage(gMapTex,indexX,indexY,32,32,x * 32,y * 32,32,32);
}
}
}
function move(){
// 左キーが押されている状態
if(gLeftPush){
if(gSpacePush){
gMario.setIsDash(true);
gMario.moveX(-DASH_SPEED);
}
else{
gMario.setIsDash(false);
gMario.moveX(-NORMAL_SPPED);
}
}
// →キーが押されている状態
if(gRightPush){
if(gSpacePush){
gMario.setIsDash(true);
gMario.moveX(DASH_SPEED);
}
else{
gMario.setIsDash(false);
gMario.moveX(NORMAL_SPPED);
}
}
// ジャンプ動作
if(gUpPush){
// ジャンプ設定をオンにする
gMario.setJumpSettings(gSpacePush);
}
// ジャンプ処理
gMario.jumpAction(gUpPush);
}
/*
キーを押した時の操作
*/
function keyDown(event) {
var code = event.keyCode; // どのキーが押されたか
switch(code) {
// スペースキー
case SPACE_KEY:
// スクロールさせないため
event.returnValue = false; // ie
event.preventDefault(); // firefox
gSpacePush = true;
break;
// ←キー
case LEFT_KEY:
gLeftPush = true;
break;
// →キー
case RIGHT_KEY:
gRightPush = true;
break;
// ↑キー
case UP_KEY:
event.returnValue = false; // ie
event.preventDefault(); // firefox
gUpPush = true;
break;
// ↓キー
case DOWN_KEY:
event.returnValue = false; // ie
event.preventDefault(); // firefox
gDownPush = true;
break;
}
}
/*
キーを離した時のイベント
*/
function keyUp(event) {
code = event.keyCode;
switch(code) {
// スペースキー
case SPACE_KEY:
gSpacePush = false;
break;
// ←キー
case LEFT_KEY:
gLeftPush = false;
break;
case RIGHT_KEY:
// →キー
gRightPush = false;
break;
case UP_KEY:
// ↑キー
gUpPush = false;
break;
case DOWN_KEY:
// ↓キー
gDownPush = false;
break;
}
}