マリオのマップチップとの当たり判定をするための概念説明(プログラミングでマリオを作る第14回)

今回は、マリオとマップチップとの当たり判定を行うための概念説明をします。

以下解説です。

動画解説

今回は、マリオとマップチップとの当たり判定の概念説明をしたいと思います。
以前マップチップエディタで作ったマップをみると、
左下のように番号が振られていて、それを元に描画していますが、
このマップチップ座標をマリオが変数として持つようにしてそれを当たり判定として
使おうと思います。

例えば、マリオがこの位置にいるとすると、マップチップ座標は、x軸方向が0
y軸方向が12になります。

少し移動すると、今度は右側のX座標が1で、左側は0という状態になるので、
上下左右のマップチップ座標をマリオが持つようにします。

次回は、マリオにマップチップ座標を持たせるようなプログラムを書いていきます。

以上です。

補足解説

わかりにくかったかもしれませんが、当たり判定を簡易的に行うために、どのマップチップに
触れているかどうかをマリオにもたせます。

どのマップチップに触れているかの情報をもとに、当たり判定のコードを書いていきます。

例えば、マリオの右側のマップチップ座標が壁だった場合、
マリオが通り抜けてしまっているはずなので、
移動量を調整し、壁のすぐ左側にマリオを配置するなどの処理を行うことで、
マップチップとの当たり判定を実現していこうと思っています。

自分で考えたやり方なので、無駄なところは適宜修正してみてください。