前回は、X軸方向との当たり判定を学びましたが、
今回はマリオのY軸方向との当たり判定を学びます。
解説
今回はマリオのy軸方向とマップチップとの当たり判定を行います。
まず、前回x軸とマップチップとの当たり判定を行いましたが、
座標を更新した後にマップチップ座標を更新していなかったので、更新関数を呼びます。
this.posX += this.addPosX;
// chapter20マップ座標の更新
this.updateMapPositionX(this.posX);
続いて、x軸と同様にy軸方向のマップチップ更新関数を細分化します。
/**
chapter20
Y軸方向のマップチップの更新
*/
Mario.prototype.updateMapPositionY = function(posY){
// y
this.upMapY = Math.floor(posY / MAP_SIZE);
this.downMapY = Math.floor((posY + MAP_SIZE - 1) / MAP_SIZE);
// 配列外チェック
if(this.upMapY >= MAX_MAP_Y - 1){
this.upMapY = MAX_MAP_Y - 1;
}
if(this.upMapY < 0){
this.upMapY = 0;
}
if(this.downMapY >= MAX_MAP_Y - 1){
this.downMapY = MAX_MAP_Y - 1;
}
if(this.downMapY < 0){
this.downMapY = 0;
}
}
updateMapPosition関数でこの関数を呼びます。
/**
chapter17
マップチップ座標を更新する
*/
Mario.prototype.updateMapPosition = function(){
this.updateMapPositionX(this.posX);
this.updateMapPositionY(this.posY);
// log
console.log("rightMapX = " + this.rightMapX + ", leftMapX = " + this.leftMapX + ",upMapY = " + this.upMapY + ",this.downMapY = "
+ this.downMapY);
console.log("mario posX = " + this.posX + ",mario posY = " + this.posY);
}
続いて、Y軸方向の当たり判定のコードを書きます。
/**
chapter20
オブジェクトとの当たり判定Y
*/
Mario.prototype.collisionY = function(map,posY){
this.updateMapPositionY(posY);
// マリオの上側に当たった場合
if(isObjectMap(map[this.upMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.leftMapX])){
// (加算される前の)中心点からの距離をみる
var vecY = Math.abs((this.posY + HALF_MAP_SIZE) - ((this.upMapY * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
// Yの加算量調整
this.addPosY = Math.abs(MAP_SIZE - vecY);
// 落下させる
this.jumpPower = 0;
}
// マリオの下側
else if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.downMapY][this.leftMapX])){
// (加算される前の)中心点からの距離を見る
var vecY = Math.abs((this.posY + HALF_MAP_SIZE) - ((this.downMapY * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
// Yの加算量調整
this.addPosY = Math.abs(MAP_SIZE - vecY);
// 地面についた
this.posY += this.addPosY;
this.addPosY = 0;
this.jumpPower = 0;
this.isJump = false;
// リセットアニメーション
this.animOffsetX = 0;
}
}
地面と判定されるマップチップオブジェクトを増やしたいので、collisionUtilsのisObjectMap関数を修正します。
collisionUtils.js
/**
引数のマップチップ数が通れないと判定される
objectマップかどうか
*/
function isObjectMap(mapNumber){
if(mapNumber >= 48 && mapNumber <= 114){
return true;
}
return false;
}
mario.jsに戻って、jumpAction関数を修正します。
移動量を加算する変数にジャンプパワーを代入し、
Y軸方向との当たり判定を加えます。
そして調整されたY軸方向との加算量をポジションに加えます。
/**
ジャンプ動作
isPush : 対象のキーが押されているか
*/
Mario.prototype.jumpAction = function(isPush,mapChip){
if(this.isJump){
this.addPosY = this.jumpPower;
this.collisionY(mapChip,this.posY - this.addPosY);
this.posY -= this.addPosY;
// 落下量を調整
if(this.jumpPower > -MAX_GRAVITY){
// 上昇中かつキーが押されている場合は下降量を減らす
if(isPush && this.jumpPower > 0){
this.jumpPower -= (GRAVITY_POWER - (GRAVITY_POWER / 2));
}
else {
this.jumpPower -= GRAVITY_POWER;
}
}
}
}
最後にmain.jsを修正します。
main.js
function move(){
// ジャンプ処理追加
gMario.jumpAction(gUpPush,gMapChip);
}
重力処理を入れていないので、空のマップチップ上を動いても落下しません。
なので、次回は重力処理を入れてマリオが落下させるようにしたいと思います。
ソースコード
mario.js
function Mario(posX,posY){
// 定数
this.NORMAL_JUMP_POWER = 10;
this.DASH_JUMP_POWER = 13;
this.addPosX = 0;
this.addPosY = 0;
this.posX = posX;
this.posY = posY;
// どのタイミングでアニメーションを切り替えるか
this.animCnt = 0;
// 切り出す始点のX座標
this.animX = 0;
this.animOffsetX = 0;
// 方向を切り替えるための変数
this.direction = RIGHT_DIR;
// ダッシュフラグ
this.isDash = false;
// ジャンプ
this.isJump = false;
this.jumpCnt = 0;
this.jumpPower = 0;
// マップチップ座標
this.rightMapX = 0;
this.leftMapX = 0;
this.upMapY = 0;
this.downMapY = 0;
}
/*
描画関数
ctx:context
texture:img class
*/
Mario.prototype.draw = function(ctx,texture){
ctx.drawImage(texture, (this.animX * 32) + this.animOffsetX,this.direction * 32,32,32,this.posX,this.posY,32,32);
}
Mario.prototype.moveX = function(mapChip,moveX){
// 加算量を代入する
this.addPosX = moveX;
// 移動後の加算量を渡すマップチップの状況に応じてx方向の加算量を決める
this.collisionX(mapChip,this.posX + this.addPosX);
// 移動方向変える
if(moveX > 0){
this.direction = RIGHT_DIR;
}
else{
this.direction = LEFT_DIR;
}
this.posX += this.addPosX;
// chapter20座標の更新
this.updateMapPositionX(this.posX);
// ダッシュ時のアニメーションは早くする
var cnt = this.isDash ? 2 : 1;
this.animCnt += cnt;
// animation
if(this.animCnt >= 12){
this.animCnt = 0;
// 一定以上に達したらアニメーションを更新する
if(++this.animX > 3){
this.animX = 0;
}
}
}
Mario.prototype.setIsDash = function(isDash){
this.isDash = isDash;
}
/**
ジャンプ動作ボタンが押された時にジャンプフラグを立てる
*/
Mario.prototype.setJumpSettings = function(isDash){
if(!this.isJump){
this.isJump = true;
this.animOffsetX = 128;
var jumpNum = isDash ? this.DASH_JUMP_POWER : this.NORMAL_JUMP_POWER;
this.jumpPower = jumpNum;
}
}
/**
ジャンプ動作
isPush : 対象のキーが押されているか
*/
Mario.prototype.jumpAction = function(isPush,mapChip){
if(this.isJump){
this.addPosY = this.jumpPower;
this.collisionY(mapChip,this.posY - this.addPosY);
this.posY -= this.addPosY;
// 落下量を調整
if(this.jumpPower > -MAX_GRAVITY){
// 上昇中かつキーが押されている場合は下降量を減らす
if(isPush && this.jumpPower > 0){
this.jumpPower -= (GRAVITY_POWER - (GRAVITY_POWER / 2));
}
else {
this.jumpPower -= GRAVITY_POWER;
}
}
}
}
/**
x軸方向のマップチップ座標の更新
posX : マップチップ更新対象となるx座標
*/
Mario.prototype.updateMapPositionX = function(posX){
// x座標
this.leftMapX = Math.floor(posX / MAP_SIZE);
this.rightMapX = Math.floor((posX + MAP_SIZE - 1) / MAP_SIZE);
// 配列外チェック
if(this.leftMapX >= MAX_MAP_X){
this.leftMapX = MAX_MAP_X;
}
if(this.leftMapX < 0){
this.leftMapX = 0;
}
if(this.rightMapX >= MAX_MAP_X){
this.rightMapX = MAX_MAP_X;
}
if(this.rightMapX < 0){
this.rightMapX = 0;
}
}
/**
chapter20
y軸方向のマップチップ座標の更新
*/
Mario.prototype.updateMapPositionY = function(posY){
// y
this.upMapY = Math.floor(posY / MAP_SIZE); // 0-32で0,33-64で1
this.downMapY = Math.floor((posY + MAP_SIZE - 1) / MAP_SIZE); // 0-32で0,33-64で1
// 配列外チェック
if(this.upMapY >= MAX_MAP_Y){
this.upMapY = MAX_MAP_Y;
}
if(this.upMapY < 0){
this.upMapY = 0;
}
if(this.downMapY >= MAX_MAP_Y){
this.downMapY = MAX_MAP_Y;
}
if(this.downMapY < 0){
this.downMapY = 0;
}
}
/**
chapter17
マップチップ座標を更新する
*/
Mario.prototype.updateMapPosition = function(){
this.updateMapPositionX(this.posX);
this.updateMapPositionY(this.posY);
// log
console.log("rightMapX = " + this.rightMapX + ", leftMapX = " + this.leftMapX + ",upMapY = " + this.upMapY + ",this.downMapY = " + this.downMapY);
console.log("mario posX = " + this.posX + ",mario posY = " + this.posY);
}
/**
chapter19
オブジェクトとの当たり判定X
*/
Mario.prototype.collisionX = function(map,posX){
this.updateMapPositionX(posX);
// マリオの右側
if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.rightMapX])){
// (加算される前の)中心点からの距離を取る
var vecX = Math.abs((this.posX + HALF_MAP_SIZE) - ((this.rightMapX * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
this.addPosX = Math.abs(MAP_SIZE - vecX);
}
// マリオの左側
else if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.leftMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.leftMapX])){
// (加算される前の)中心点からの距離を取る
var vecX = Math.abs((this.posX + HALF_MAP_SIZE) - ((this.leftMapX * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
this.addPosX = -Math.abs(MAP_SIZE - vecX);
}
}
/*
chapter20
オブジェクトとの当たり判定Y
*/
Mario.prototype.collisionY = function(map,posY){
this.updateMapPositionY(posY);
// マリオの上側に当たった場合
if(isObjectMap(map[this.upMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.upMapY][this.leftMapX])){
// (加算される前の)中心点からの距離を見る
var vecY = Math.abs((this.posY + (HALF_MAP_SIZE)) - ((this.upMapY * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
// Yの加算量調整
this.addPosY = Math.abs(MAP_SIZE - vecY);
// 落下させる
this.jumpPower = 0
}
// マリオの下側
else if(isObjectMap(map[this.downMapY][this.rightMapX]) || isObjectMap(map[this.downMapY][this.leftMapX])){
// (加算される前の)中心点からの距離を見る
var vecY = Math.abs((this.posY + HALF_MAP_SIZE) - ((this.downMapY * MAP_SIZE) + HALF_MAP_SIZE));
// Xの加算量調整
this.addPosY = Math.abs(MAP_SIZE - vecY);
// 地面についた
this.posY += this.addPosY;
this.addPosY = 0;
this.jumpPower = 0;
this.isJump = false;
// リセットアニメーション
this.animOffsetX = 0;
}
}
collisionUtils.js
/**
引数のマップチップ数が通れないと判定される
objectマップかどうか
*/
function isObjectMap(mapNumber){
if(mapNumber >= 48 && mapNumber <= 114){
return true;
}
return false;
}
main.js
var g_Canvas;
var g_Ctx;
// texture
var gMarioTex;
var gMapTex;
var gMario;
// key
var gSpacePush = false; // space
var gLeftPush = false; // left
var gRightPush = false; // right
var gUpPush = false; // up
var gDownPush = false; // down
// keyの定義
var SPACE_KEY = 32;
var LEFT_KEY = 37;
var RIGHT_KEY = 39;
var UP_KEY = 38;
var DOWN_KEY = 40;
var gMapChip = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,80,80,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,64,64,64,64,64,64,64,64,64,64,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[112,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,113,114],
[128,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,129,130]
];
/**
onload
最初に呼び出される関数
*/
onload = function () {
// キャンバスに代入
g_Canvas = document.getElementById('id_canvas');
// cavasに対応していない
if (!g_Canvas || !g_Canvas.getContext) {
alert("html5に対応していないので、実行できません");
return false;
}
g_Ctx = g_Canvas.getContext('2d'); // ctx
loadTexture();
// mario
gMario = new Mario(0,384);
// キーの登録
window.addEventListener('keydown', keyDown, true);
window.addEventListener('keyup', keyUp, true);
requestNextAnimationFrame(animate); // loopスタート
};
/*
テクスチャのロード
*/
function loadTexture(){
gMarioTex = new Image();
gMarioTex.src = "resource/main.png";
gMapTex = new Image();
gMapTex.src = "resource/map512.png";
}
function animate(now) {
move();
// 描画
Draw();
requestNextAnimationFrame(animate);
}
/*
60fps毎に処理を実行
*/
window.requestNextAnimationFrame =
(function () {
var originalWebkitRequestAnimationFrame = undefined,
wrapper = undefined,
callback = undefined,
geckoVersion = 0,
userAgent = navigator.userAgent,
index = 0,
self = this;
// Workaround for Chrome 10 bug where Chrome
// does not pass the time to the animation function
if (window.webkitRequestAnimationFrame) {
// Define the wrapper
wrapper = function (time) {
if (time === undefined) {
time = +new Date();
}
self.callback(time);
};
// Make the switch
originalWebkitRequestAnimationFrame = window.webkitRequestAnimationFrame;
window.webkitRequestAnimationFrame = function (callback, element) {
self.callback = callback;
// Browser calls the wrapper and wrapper calls the callback
originalWebkitRequestAnimationFrame(wrapper, element);
}
}
// Workaround for Gecko 2.0, which has a bug in
// mozRequestAnimationFrame() that restricts animations
// to 30-40 fps.
if (window.mozRequestAnimationFrame) {
// Check the Gecko version. Gecko is used by browsers
// other than Firefox. Gecko 2.0 corresponds to
// Firefox 4.0.
index = userAgent.indexOf('rv:');
if (userAgent.indexOf('Gecko') != -1) {
geckoVersion = userAgent.substr(index + 3, 3);
if (geckoVersion === '2.0') {
// Forces the return statement to fall through
// to the setTimeout() function.
window.mozRequestAnimationFrame = undefined;
}
}
}
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function (callback, element) {
var start,
finish;
window.setTimeout( function () {
start = +new Date();
callback(start);
finish = +new Date();
self.timeout = 1000 / 60 - (finish - start);
}, self.timeout);
};
}
)
();
/*
Draw
描画
*/
function Draw(){
drawMap(gMapChip);
//g_Ctx.drawImage(gMarioTex,0,0,24,24,gMarioPosX,gMarioPosY,24,24);
gMario.draw(g_Ctx,gMarioTex);
}
/**
マップチップを描画
map:対象のマップチップ配列
*/
function drawMap(map){
// y軸
for(var y = 0;y < MAX_MAP_Y;++y){
// x軸
for(var x = 0;x < MAX_MAP_X;++x){
var indexX = 32 * ((map[y][x] + 16) % 16);
var indexY = 32 * Math.floor(map[y][x] / 16);
g_Ctx.drawImage(gMapTex,indexX,indexY,32,32,x * 32,y * 32,32,32);
}
}
}
function move(){
// マップ座標の更新
gMario.updateMapPosition();
// 左キーが押されている状態
if(gLeftPush){
if(gSpacePush){
gMario.setIsDash(true);
gMario.moveX(gMapChip,-DASH_SPEED);
}
else{
gMario.setIsDash(false);
gMario.moveX(gMapChip,-NORMAL_SPPED);
}
}
// →キーが押されている状態
if(gRightPush){
if(gSpacePush){
gMario.setIsDash(true);
gMario.moveX(gMapChip,DASH_SPEED);
}
else{
gMario.setIsDash(false);
gMario.moveX(gMapChip,NORMAL_SPPED);
}
}
// ジャンプ動作
if(gUpPush){
// ジャンプ設定をオンにする
gMario.setJumpSettings(gSpacePush);
}
// ジャンプ処理
gMario.jumpAction(gUpPush,gMapChip);
}
/*
キーを押した時の操作
*/
function keyDown(event) {
var code = event.keyCode; // どのキーが押されたか
switch(code) {
// スペースキー
case SPACE_KEY:
// スクロールさせないため
event.returnValue = false; // ie
event.preventDefault(); // firefox
gSpacePush = true;
break;
// ←キー
case LEFT_KEY:
gLeftPush = true;
break;
// →キー
case RIGHT_KEY:
gRightPush = true;
break;
// ↑キー
case UP_KEY:
event.returnValue = false; // ie
event.preventDefault(); // firefox
gUpPush = true;
break;
// ↓キー
case DOWN_KEY:
event.returnValue = false; // ie
event.preventDefault(); // firefox
gDownPush = true;
break;
}
}
/*
キーを離した時のイベント
*/
function keyUp(event) {
code = event.keyCode;
switch(code) {
// スペースキー
case SPACE_KEY:
gSpacePush = false;
break;
// ←キー
case LEFT_KEY:
gLeftPush = false;
break;
case RIGHT_KEY:
// →キー
gRightPush = false;
break;
case UP_KEY:
// ↑キー
gUpPush = false;
break;
case DOWN_KEY:
// ↓キー
gDownPush = false;
break;
}
}